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Unreal/[서적] 언리얼5 이득우님 인프런1

Ch 1. 개발 환경 설정

by GameStudy 2023. 5. 8.

1.1 헬로 언리얼

1.1-1 언리얼 엔진 설치 및 개발 환경 설정

  - 언리얼 엔진 5.1.1 설치

  - 디버깅을 위한 편집기 기호

    디버깅 시에 언리얼 엔진 소스 코드를 볼 수 있음.

 

1.1-2 Visual Studio 설치

  - C++를 사용한 게임 개발 체크 필요

  - 언어팩 > 영어 체크 필요

 

1.2 언리얼 엔진 실행 

1.2-1 프로젝트 생성 

  - Games > Blank

    Project Defaults는 C++, Desktop, Scalable, Starter Content 체크 해제, Raytracing 체크 해제

  

1.2-2 언리얼 에디터 설정

  - Editor Preference > Region & Language > Editor Language > English 지정

    Source Code > Source Code Editor > Visual Studio 2022 지정

  - "Live Coding" 검색 후 해제

 

1.2-3 소스코드 에디터 설정

  - 도구 > 옵션 > 환경 > 국가별 설정 > English

  - Projects and Solutions > "Always show Error List if build finisher with error" 체크 해제

  - ... > Commands > Toolbar 선택 > Standard 선택 > Solution Configurations 클릭 > Modify Selection

    Width를 200으로 설정

  - Visual Commander [설치링크]

    VisualCommander_.vsix 파일을 더블클릭 후 Visual Strudio 실행

    툴바 > Extensions 메뉴 생성됨을 확인

  - UE4 VS Extensions [설치링크]

    Extensions > Imports > ue4_smarter_macro_including.vcmd 더블클릭

    Extensions > Extensions > UE4 Smarter Macro Including 체크

 

 

1.3 클래스 생성

1.3-1 MyGameInstance 클래스 생성

  - New C++ Class > GameInstance 부모 클래스 > "MyGameInstance" 클래스 생성

<hide/>

// MyGameInstance.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class HELLOUNREAL_API UMyGameInstance : public UGameInstance // UGameInstance 블럭지정 > F12를 누르면 언리얼 엔진 소스코드를 볼 수 있음.
{
	GENERATED_BODY()
	
public:
	virtual void Init() override; // Ctrl + . 을 누르면 자동 완성 가능.
	
};
<hide/>

// MyGameInstance.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "MyGameInstance.h"

void UMyGameInstance::Init()
{
	Super::Init(); // 엔진 업데이트 루틴을 지키기 위해서, 언리얼 엔지니어가 작성한 코드가 먼저 실행되게끔 하기 위함.
    				// 가상함수를 오버라이드 하는 경우 부모 클래스의 가상 함수를 꼭 호출해줘야함.

	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hello Unreal!"));

}

 

1.3-2 언리얼에서 소스코드 컴파일 방법

  - Editor가 이미 .dll 파일을 잡고 있기 때문에 켜진 상태에서는 .dll 파일을 만들 수 없음.

    다만 라이브 코딩을 이용하면 이걸 가능케 해줌.
    헤더 파일에 변경이 발생하면 에디터를 끄고 비주얼 스튜디오에서 컴파일.
    소스 파일에만 변경이 발생하면 라이브 코딩으로 컴파일(Ctrl + Alt + F11)

  - Editor를 끈 상태에서 Ctrl + Shift + B 를 통해서 빌드

    빌드 성공 후에 F5로 실행

  - 이후에는 Ctrl + Shift + F5를 통해 빌드 후 실행

  - Window > Output Log > Filters 클릭

    LogTemp만 체크해서 출력 확인.

 

1.3-3 시작 맵 설정

  - Project Settings > Maps & Modes > Editor Startup Map과 Game Default Map을 Clear

  - Game Instance Class > "MyGameInstance"로 지정

 

 

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