11.1 언리얼 구조체 특징과 선언
11.1-1 USTRUCT
- 데이터 저장/전송에 특화된 가벼운 개체
- 대부분 GENERATED_BODY 매크로를 선언해줌.
리플렉션/직렬화와 같은 유용한 기능을 지원함.
GENERATED_BODY를 선언한 구조체는 UScriptStruct 클래스로 구현됨.
이경우 제한적으로 리플렉션을 지원함.
속성 UPROPERTY만 선언할 수 있고, 함수 UFUNCTION은 선언할 수 없음.
- 언리얼 엔진의 구조체 이름은 F로 시작함.
- 대부분 스택 메모리에 저장됨. 힙 메모리 할당(포인터 연산) 없음. 저장/전송에 특화되기 때문.
NewObject API를 사용할 수 없음.
11.1-2 언리얼 리플렉션 관련 계층 구조
11.1-3 언리얼 구조체 실습
<hide/>
// Student.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Student.generated.h"
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UStudent : public UObject
{
GENERATED_BODY()
};
<hide/>
// Student.cpp
#include "Student.h"
<hide/>
// MyGameInstance.h
...
USTRUCT()
struct FStudentData
{
GENERATED_BODY()
FStudentData()
{
Name = TEXT("ȫ�浿");
Order = -1;
}
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
UPROPERTY() // 리플렉션 시스템이 필요 없는 프로퍼티라면 안붙혀도 됨. 안붙히면 컴파일 시간을 줄일 수 있음.
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Order;
};
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
...
private:
TArray<FStudentData> StudentsData;
UPROPERTY()
TArray<TObjectPtr<class UStudent>> Students;
...
};
<hide/>
// MyGameInstance.cpp
...
FString MakeRandomName()
{
TCHAR FirstChar[] = TEXT("김이박최");
TCHAR MiddleChar[] = TEXT("상혜지성");
TCHAR LastChar[] = TEXT("수은원연");
TArray<TCHAR> RandArray;
RandArray.SetNum(3);
RandArray[0] = FirstChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[1] = MiddleChar[FMath::RandRange(0, 3)];
RandArray[2] = LastChar[FMath::RandRange(0, 3)];
return RandArray.GetData();
}
void UMyGameInstance::Init()
{
...
const int32 StudentNum = 300;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
StudentsData.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
TArray<FString> AllStudentsNames;
Algo::Transform(StudentsData, AllStudentsNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("모든 학생 이름의 수 : %d"), AllStudentsNames.Num());
TSet<FString> AllUniqueNames;
Algo::Transform(StudentsData, AllUniqueNames,
[](const FStudentData& Val)
{
return Val.Name;
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("중복 없는 학생 이름의 수 : %d"), AllUniqueNames.Num());
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMap,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<int32, FString>(Val.Order, Val.Name);
}
);
}
11.2 언리얼 TMap
11.2-1 TMap의 특징
- STL의 unordered_map과 유사함. 키-벨류 쌍 자료구조가 필요한 경우에 광범위하게 사용됨.
- 비어있는 요소가 있을 수 있고, TMultiMap을 사용하면 중복 데이터도 관리할 수 있음.
STL Map | UCL TMap |
이진 트리 기반. | 해시 테이블 기반. 빠른 검색 가능. |
메모리 구성이 비효율적. | 동적 배열 형태라 메모리 구성이 효율적. |
데이터 삭제시 재구축이 일어날 수 있음. | 재구축이 일어나지 않음. |
모든 자료를 순회하는데 적합하지 않음. | 빠르게 순회할 수 있음. |
11.2-3 해시 테이블 기반의 TSet과 TMap의 주의 사항
- 커스텀 자료형을 만들어서 키 값으로 사용하려면
특정 연산자를 오버로딩 해줘야함. 이에 대한 내용은 [여기]에서 확인할 수 있음.
11.2-2 TMap 실습
<hide/>
// MyGameInstance.h
...
USTRUCT()
struct FStudentData
{
...
FStudentData(FString InName, int32 InOrder) : Name(InName), Order(InOrder) {}
bool operator==(const FStudentData& InOther) const
{
return Order == InOther.Order;
}
friend FORCEINLINE uint32 GetTypeHash(const FStudentData& InStudentData)
{
return GetTypeHash(InStudentData.Order);
}
UPROPERTY()
FString Name;
...
};
UCLASS()
class UNREALCONTAINER_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
...
TMap<int32, FString> StudentsMap;
};
<hide/>
// MyGameInstance.cpp
...
void UMyGameInstance::Init()
{
...
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMap,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<int32, FString>(Val.Order, Val.Name);
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("순번에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMap.Num());
TMap<FString, int32> StudentsMapByUniqueName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentsMapByUniqueName,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 맵의 레코드 수 : %d"), StudentsMapByUniqueName.Num());
TMultiMap<FString, int32> StudentMapByName;
Algo::Transform(StudentsData, StudentMapByName,
[](const FStudentData& Val)
{
return TPair<FString, int32>(Val.Name, Val.Order);
}
);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름에 따른 학생 멀티맵의 레코드 수 : %d"), StudentMapByName.Num());
const FString TargetName(TEXT("이혜은"));
TArray<int32> AllOrders;
StudentMapByName.MultiFind(TargetName, AllOrders);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("이름이 %s인 학생 수 : %d"), *TargetName, AllOrders.Num());
TSet<FStudentData> StudentsSet;
for (int32 ix = 1; ix <= StudentNum; ++ix)
{
StudentsSet.Emplace(FStudentData(MakeRandomName(), ix));
}
}
11.2-3 UCL 핵심 자료구조의 시간 복잡도
TArray (캐시지역성, 임의접근) |
TSet (빠른 중복 감지) |
TMap (키-벨류 관리) |
TMultiMap (중복 허용 키-벨류) |
|
접근 | O(1) | O(1) | O(1) | O(1) |
검색 | O(N) | O(1) | O(1) | O(1) |
삽입 | O(N) | O(1) | O(1) | O(1) |
삭제 | O(N) | O(1) | O(1) | O(1) |
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