본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다.
1. 타일에 색상 입혀두기
- 내일 엔진 프로그래머분이 픽셀 충돌에 대해 구현해주시기로함.
이를 위해서 타일 위치에 포토샵으로 색상을 칠해둠.(아래바닥: 마젠타, 위바닥: 시안, 사다리: 옐로우)
- 원래는 맵툴을 통해 충돌체를 배치할까 했으나,
이전 모작(랠릭 헌터스 제로)에서 해봣으므로 이번에는 픽셀 충돌을 해보기로 했음.
확실히 생산성은 높다고 들었음.(아주 쉽다는 이야기일듯?ㅎ)
2. 깊이-블랜드-랜더링순서 관계 정리
- 내 생각으론, 랜더링 순서보다 깊이 값이 더 중요한줄 알았음.
A가 먼저 그려지고, B가 다음으로 그려진다고 해보자.
그럼 A와 배경이 블랜드 되고, A와 B가 겹쳐진다면 B는 아에 안보임.
이는 A의 깊이가 10, B의 깊이가 5이더라도 똑같음.
마찬가지로 B가 먼저 그려지고 A가 나중에 그려진다면,
B와 A가 겹쳐질때, A는 아에 안보임. 즉, 그려지는 순서가 가장 중요함.
- 이런 모순때문에, 깊이가 더 큰 녀석이 항상 먼저 그려지게끔 하고픔.
그래서 알파 소팅이 구현됨. 엔진 프로그래머분이 오늘자로 업데이트 해주심.
- 다만, 알파 소팅은 랜더러그룹(몬스터, 플레이어, UI, ...) 안에서만 진행됨.
따라서, 모든 CreateActor()에서 그룹 번호를 잘 넘겨줘야하고
기본적으로 랜더링 순서를 신경써서 CreateActor()를 호출해야 할듯.
클라이언트 코드에서 위 내용에 맞게 수정 작업 진행.
3. 마우스 월드 좌표 오류
- 엔진 프로그래머분이 작성하신 마우스 월드 좌표 반환 함수가 잘못되었음.
뷰 공간 상의 마우스 좌표가 반환됨.
- 문의 드렸으나, 뭔가.. 여하튼.. 제 이해력 부족으로 돌아옴.
함께 프로젝트 진행중인 다른 클라이언트 분들께도 여쭤봤으나,
다들 선생님과 같은 이야기. 그래서 3일간 이해 못하는 내 머리 탓하고,
버그에 시달렸음.
- 오늘도 다른날처럼 또 다른 클라이언트 분께 여쭤봤는데,
이분은 처음부터 잘못됨을 인지하고, 따로 자신만의 월드 좌표 반환함수를 만드심.
그래서 나도 엔진 코드를 살짝 수정해봄.. 하면 안되는걸 알지만..
- 너무나도 잘되어서, 다시한 번 건의해볼 예정.
물론 엔진 코드는 그대로 되돌려 둠.
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