DirectX/[갠플] Maple Story 모작22 22-08-04 오늘 배운점 - 바보 같이 만들어도 끝까지 밀고 나가야함. - 파티클은 랜더링 중간에, 한장의 이미지로 다량의 매시를 만들어 내는 것. - FSM에서 상태를 너무 많이 만들지 말자.. 많다고 좋은건 아니다.. 엔진 구현 사항 1. 폰트 - 나중에 퀘스트 구현할 때 사용 될 듯. 2. 애니메이션 역재생 - vector 하나를 만들어서 CreateAnimation()에 인자로 전달하면 해당 순서대로 애니메이션이 재생 되게 됨. 3. 충돌체에 디버깅용 모양 띄우기 [진행 중] - 이 디버깅 모양을 띄우고 싶은 곳은 프로그램 소스 코드 어디서든 호출 -> 랜더링임. 이를 위해서 GameEngineDebug 클래스가 GameEngineDebug 네임 스페이스로 바뀜. 컨텐츠 구현 사항 1. 플레이어 & 몬스터 F.. 2022. 8. 4. 22-08-01 0. 오늘 느낀점. - 모작 일지를 열심히 쓰자. 1. Collision Component를 이용한 충돌 확인 1.1 몬스터 FSM 작성 - 각 몬스터의 FSM을 다 짜기가 힘들어서, Monster 클래스에다가 중복되는 상태들을 정의하고자 했음. - 근데 이러면 해당 상태의 start, update, end 함수가 모두 Monster 클래스에 종속. 그래서 업캐스팅을 활용함. - 그래도 문제인게, 해당 상태에 맞는 각 몬스터의 애니메이션으로 Change 되어야함. 이게 불가능함. 각 몬스터의 애니메이션 이름이 다르기 때문. - 그래서 다른 클라이언트 지망생 분과 상의 후, Start() 함수를 virtual로 선언하면 된다는 결론에 다다름. - 근데 또.. 이렇게하니까 CreateStateMember().. 2022. 8. 1. 22-07-29 0. 하루 느낀점 - 테스트 코드는 커밋하지 말것. 회사에서 일할때도 테스트 코드를 회사 깃에 커밋할건가?.. - 프로젝트 폴더를 복사해서 여기저기 두지 말것. 하나의 폴더에서 개발하고, 다른 프로젝트 폴더인지 항상 확인할것. 폴더가 하나라서 백업 걱정이된다면, 주기적으로 깃에 올릴 것. Control + Shift + S 자주 누르기. 1. 플레이어 FSM 구현중 - 상태 전이도를 안그렸으면 난리날뻔..; 무지성 곧바로 코딩보단, 생각 정리 삼아 그려보는 것도 나쁘지 않은듯. - 파이널 어택을 구현해보았음. 엔진에 Random 구현 되어있길래, FSM을 통해 쉽게 구현해 볼 수 있었음. - 점프가 조금 마음에 들지 않음. 아무래도 물리가 조금 필요할듯 함. Impulse 개념이 필요해서, DeltaTi.. 2022. 7. 30. 22-07-28 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 0. 하루 느낀점 - GameEngineBase 프로젝트 상의 오류를 발견했음. 그러나, 그당시 나는 아래의 이유로 덮고 싶었음. 1. 그렇게 크리티컬한 오류는 아니었음. 물론 미래는 어떻게 될지 모르지만.. 당시엔 그렇게 판단.. 2. 해당 프로젝트에 의존하는 하위 프로젝트가 많음. 잘못 수정될 시에 후환이 두려웠음. 3. 게다가 동기들에게 물어봐도 해결책이 쉽사리 나오지 않음. 다만, 어느부분에서 잘못되었는지만 파악 가능했음. 4. 완벽한 포폴은 없다..? - 하지만 함께 파악했던 동기분들은 반드시 지금 고쳐야 한다고 함. 그래서 엔진 프로그래머분께 보고되었고, 쉽게 픽스되었음. - 걱정이 너무 많다보니, 잘못된 결정을 하게되었다고 생각됨. 지.. 2022. 7. 28. 이전 1 2 3 4 5 6 다음