GameStudy489 Chapter 02. 캐릭터와 입력 시스템 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 5. 16. Chapter 01. 언리얼 게임 프레임워크의 이해 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 5. 16. Ch 15. 언리얼 빌드 시스템 15.1 언리얼 에디터 프로젝트 구성 15.1-1 언리얼 에디터의 구성 - 언리얼 엔진의 구성 에디터: 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램(일반적으로 인식하는 언리얼 엔진) 게임빌드: .exe 파일과 리소스로 이뤄진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트 - 언리얼 에디터의 특징 게임 개발 작업을 위해 다양한 폴더와 파일 이름 규칙이 미리 설정되어 있음. 정해진 규칙을 잘 파악하고 프로젝트 폴더와 파일을 설정해야 함. - 에디터에서 기획과 개발을 완료한 후, 게임 빌드를 통해 최종 게임 빌드를 제작하도록 설정 15.1-2 언리얼 에디터의 동작 - 프로젝트 폴더의 .uproject 파일을 더블클릭하면 에디터가 실행됨. - 에디터의 실행 방식 .uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록되어 있음. .. 2023. 5. 13. Ch 14. 패키지 14.1 언리얼 오브젝트 패키지 14.1-1 언리얼 오브젝트 패키지 - 단일 언리얼 오브젝트가 가진 정보는 저장할 수 있지만, 오브젝트들이 조합되어 있다면? 저장된 언리얼 오브젝트 데이터를 효과적으로 찾고 관리하는 방법은? 복잡한 계층 구조를 가진 언리얼 오브젝트를 효과적으로 저장 및 불러들이는 방법을 통일해야 함. - 언리얼 엔진은 이를 위해 패키지 단위로 언리얼 오브젝트를 관리함. - 패키지의 중의적 개념 언리얼 엔진은 다양한 곳에서 "패키지"라는 단어를 사용하고 있음. 언리얼 오브젝트를 감싼 포장 오브젝트를 의미하기도 하고(이번 단원의 주제) 개발된 최종 컨텐츠를 정리해 프로그램으로 만드는 작업을 의미하기도 하고(게임 패키징) DLC와 같이 향후 확장 컨텐츠에 사용되는 별도의 데이터 묶음을 의미하기.. 2023. 5. 13. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 ··· 123 다음