오늘 배운점
- 바보 같이 만들어도 끝까지 밀고 나가야함.
- 파티클은 랜더링 중간에, 한장의 이미지로 다량의 매시를 만들어 내는 것.
- FSM에서 상태를 너무 많이 만들지 말자.. 많다고 좋은건 아니다..
엔진 구현 사항
1. 폰트
- 나중에 퀘스트 구현할 때 사용 될 듯.
2. 애니메이션 역재생
- vector<unsigned int> 하나를 만들어서 CreateAnimation()에 인자로 전달하면
해당 순서대로 애니메이션이 재생 되게 됨.
3. 충돌체에 디버깅용 모양 띄우기 [진행 중]
- 이 디버깅 모양을 띄우고 싶은 곳은 프로그램 소스 코드 어디서든 호출 -> 랜더링임.
이를 위해서 GameEngineDebug 클래스가 GameEngineDebug 네임 스페이스로 바뀜.
컨텐츠 구현 사항
1. 플레이어 & 몬스터 FSM 버그 픽스
- 사다리에 다 올라갔을때, 점프키를 누르면 발생함.
- 픽셀충돌 때문. 점프 -> 캐릭터 하단의 픽셀이 노란색 -> 공중 상태 지속
노란색일때도 바닥으로 인식 시켜봤으나, 그럼 사다리 중간에서도 Stand 상태.
- 아무래도 FSM을 좀 더 세밀하게 작성해야 할듯.
상태 전이만 그렸으나, 개체의 상태 BOOLEAN까지 확실하게 표로 작성해야할듯.
- 상태가 많아서 예외상황이 계속 벌어진다. 그림을 그려도 벗어나는 상황이 연출된다.ㅠㅠ
지나가던 동기분이 FSM에서 너무 많은걸 처리 하려다보면
예외상황이 너무많다고 이야기해주심. 그래서 FSM의 상태를 많이 줄이기로 함.
- 그래도 깔끔하진않은 상태..
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