GameStudy484 Chapter 13. 프로젝트의 설정과 무한 맵의 제작 13.1 프로젝트 정리와 모듈 추가 Prologue) - 소스코드를 효과적으로 관리할 수 있도록 프로젝트 구조 변경 - 게임 설정 관련 데이터를 별도의 모듈로 분리 - 게임의 기본 데이터를 INI 파일로 관리하는 방법 - 레벨의 요소를 섹션이라는 단위로 개편. - 무한으로 증가하는 레벨을 설계 Note) 언리얼 소스코드 구조 - 언리얼 소스 코드 구조를 살펴보면, 언리얼 오브젝트에 관련된 헤더들은 Classes 폴더를 사용하고 외부에 공개하는 선언 파일은 Public 폴더에, 외부에 공개하지 않는 정의 파일은 Private 폴더에서 보관하고 있음. - 이와 같이 프로젝트의 폴더 구조를 변경해보자. Source > ArenaBattle 폴더로 이동한 후 Public, Private 폴더를 생성. .h 파일.. 2023. 3. 8. Chapter 12. AI 컨트롤러와 비헤이비어 트리 12.1 AI Controller와 네비게이션 시스템 Prologue) - 언리얼 엔진의 폰은 조종당할 수 있게 설계된 액터를 의미함. 지금까지 폰은 플레이어에 의해 수동적으로 조종당함. - 비헤이비어 트리 모델을 사용해 컴퓨터 인공지능을 설계하고, 플레이어가 아닌 인공지능이 NPC를 제어하도록 AI 컨트롤러를 활용해봄. 폰은 플레이어 컨트롤러와 동일한 방식으로 AI 컨트롤러에 빙의되어 짐. Def) NPC(Non-Player Character) 플레이어가 조종하지 않지만 레벨에 배치되어 스스로 행동하는 캐릭터를 NPC라고 함. ex. 드래그해서 배치한 GWCharacter는 레벨에 가만히 서있는 NPC. Note) AI 컨트롤러를 생성해서 NPC에게 부여 - 파일 > 새로운 C++ 클래스 > AICon.. 2023. 3. 3. Chapter 11. 게임 데이터와 UI 위젯 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 3. 2. Chapter 10. 아이템 상자와 무기 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 3. 2. 이전 1 ··· 23 24 25 26 27 28 29 ··· 121 다음