1. 몬스터 리팩토링
1-1. 실제 랠릭 헌터스 제로의 카미카제 라이트
- 실제로는 총알을 발사하지 않음.
그래서 카미카제 라이트는 스폰 포인트에서 스폰되면
유저쪽으로 기어오게끔 설계.
1-2. 충돌 진입, 충돌 탈출 시에 데미지 입힘.
- 카미카제가 생긴 것이 마치 피라냐같음.
그래서 플레이어를 물고 늘어지는 느낌으로 구현.
- 충돌에 진입했을때를 마치 "물림"으로 표현하고자 함.
그래서 이때 데미지를 입음.
- 그리고 충돌에서 벗어날 때, 몇 초간 물려 있었는지를
계산해서 그 시간 만큼 데미지를 추가적으로 입음.
1-3. 몬스터 피격, 사망 애니메이션 제작
- 이건 23일에 제작 예정.
2. 플레이어 총구와 마우스 사이의 상호작용
2-1. 초기 Gun 개체의 Rendering 계획
- 처음에는 마우스의 위치에 따라
상하좌우로 총구가 움직이게끔 하고자했음.
- 근데 좌우도 너무 오래 걸렸음..
좌로 모션 체인지가 되야 하는데 며칠동안이나
원인을 못찾고 디버깅과 중단점 싸움을 함.
- TransparentBlt()를 사용해서 Gun 개체를 그리고 있는데,
반환값도 true로 잘 나옴. bmp 정보들도 잘 읽히고 있음.
Texture::render()도 잘 돌아감. 대체 왜와이..
- 결국 오늘 문제점을 찾음.
나는 분명 마우스를 좌측에 뒀다고 생각했는데 그건
경기도 오산이었음. 우측에 두고 디버깅 중이라
문제점을 찾을 수가 없었던 거임..
- 다시 좌측에 정확히 두고, 좌표 확인하고, 문제점 보니,
경로에 폴더 하나를 빼먹음. 찾자마자 사자후. 내 5일..
무려 5일동안이나 이 문제를 해결하고자 했고,
그때문에 포스팅할게 없어서 못한거였음.. 한숨..
2-2. 마우스와 총구의 상호작용을 통한 좌우 모션 체인지
- 그렇게 해서 좌우 모션 체인지를 구현.
- 노티파이도 연결해주고, 총알도 우에서 좌로 나가게 구현
- 총알도 방향에따라 알맞은 애니메이션 모션 체인지 구현.
3. 카메라 가속도 구현
4. 카메라 알파블랜딩
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