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DirectX66

22-11-04 유니티 게임 에셋에 흰색 지우는 법: 프리펩에서 콜라이더를 지우면 됨..! 가끔 큐브도 지워야함.. 게임 에셋은 항상 크자이 {1 1 1} {0 0 0} {0 0 0}해놓고 Export to fbx 해야 게임에 띄울 시 중앙에 뜸. 일단 게임에 띄우고, 필요한 머테리얼을 가져오는게 맞음. 혹시 벽이 안보이거나 한다면, 유니티 머티리얼 리스트를 보고 가져오면 해결 되기도 함. 2022. 11. 4.
22-11-02 유니티 게임 에셋에 흰색 지우는 법: 프리펩에서 콜라이더를 지우면 됨..! Torus도 있다면 이것도 지워야함. 게임 에셋은 항상 크자이 {1 1 1} {0 0 0} {0 0 0}해놓고 Export to fbx 해야 게임에 띄울 시 중앙에 뜸. 일단 게임에 띄우고, 필요한 머테리얼을 가져오는게 맞음. 2022. 11. 2.
22-10-31 1. 리소스 뜯는 방법 - 원하는 게임을 다운로드 받는다. 다만, 유니티 게임일 경우가 그나마 잘 뜯길 확률이 높다. - 에셋 리퍼를 다운로드 받고, 리소스가 있을만한 폴더 경로를 추출한다. - 추출된 폴더에서 scene을 검색하면 통맵이 나올 확률이 높다. - 해당 scene 유니티 파일을 실행하되, 경고창이 뜨면 Ignore를 눌러본다. 본인은 safemode에서 문제가 생겼음. - 성공적으로 열린다면, 이제 유니티에서 FBX Exporter를 설치한다 - 원하는 매시를 클릭하고, remove component로 모두 끊어버린다. - 해당 매시를 유니티 에셋으로 export한다. - 새로운 유니티 플젝을 켜서 해당 유니티 에셋을 import한다. - 그 에셋을 다시 FBX Exporter를 통해서 e.. 2022. 11. 1.
22-10-26 1. 리소스 폴더 구조 개편 - 간단한 테스트 코드로 3D 통맵과 플레이어를 로드 해보았는데, 상당히 오랜 시간이 걸림. 통맵은 70MB에 플레이어는 21MB 정도. - 따라서 멀티 스레딩이 필요하다 결론 내고, 폴더구조를 개편함. 다른 팀의 엔진 담당 팀원들과 논의해보고나니 Animation이 있는 Actor -> Animator Animation이 없는 Actor -> Static 정도로 나누고, 두 개의 멀티 스레딩을 사용하는게 맞을 듯 했음. 그리고 실제로 리소스를 뜯어보니 가장 많이 용량을 차지하는 게 저 두가지 폴더였음. 2. 엔진 코드 업데이트 관련 내용 - 나는 팀장 님의 코드를 그대로 가져오는게 맞다고 생각했지만, 클라 팀원은 그거보단, 그대로 가져와서 우리에 맞게 조금씩 수정하는게 맞다.. 2022. 10. 27.