WinAPI71 2021-09-29/Relic Hunters Zero 모작 일지 1. 버그 픽스 1-1. 스테이지 2로의 씬 전환 이후 애니메이션 버그 - 한 번만 나와야 할 애니메이션이 두 번씩 재생됨. - 디버깅과 수차례의 중단점, 콜스택을 보고서야 애니메이션 프레임 데이터가 중복으로 넣어진것을 발견.. - 애니메이션 프레임 데이터를 추가하는 코드를 샅샅히 뒤짐 만약 이미 같은 이름의 애니메이션 시퀀스가 있을 경우에 프레임 데이터를 추가하지 않게끔 하는 코드가 문제. (느낌표 하나 빠져있었음..) 1-2. 카미카제 라이트 굴 2개 중 하나만 몬스터 스폰 - 원인을 찾던 중, 카미카제 라이트가 생성될 때 위치 조정을 좀 안좋은 방식으로 조정함. - 해당 코드를 리팩토링해서, 카미카제 라이트를 스폰하는 굴에서 위치 조정을 직접적으로 해주게끔 개선. -> 해결 2. 맵툴 제작 시작. 2021. 9. 29. 2021-09-28/Relic Hunters Zero 모작 일지 1. 씬 추가 1-1. 스테이지 1 - 이 스테이지가 사실상 시작 스테이지. 플레이어는 포탑에서 스폰되고, 카미카제 라이트가 이 스테이지 곳곳에서 스폰되어서 플레이어에게 달려옴. - 카미카제 라이트 스폰굴을 모두 막으면 다음 스테이지로 가는 포탈이 열리게끔 구현 하고자 함. - 스테이지 1 씬은 자체적으로 update()에서 카미카제 라이트 스폰굴의 갯수를 세도록 구현 1-2. 스테이지 2 - 이 스테이지에서는 카미카제 케이지가 다 깨질 시에 보스가 출몰하게끔 구현. 2. 자잘한 버그들 픽스 2-1. 스테이지1에서 2로의 씬체인지 오류 - 디버깅을 통해서 씬체인지 과정 사이에 Input::update()가 호출되는 것을 파악 - SceneManager::update()가 항상 먼저 호출되게끔 수정하여서,.. 2021. 9. 28. 2021-09-27/Relic Hunters Zero 모작 일지 1. 몬스터 추가 작업 1-1. 카미카제 보스 추가 - 나중에 FSM 배우면 행동이 다양해지겠지만, 지금은 그냥 예외처리로 떼우는 중. - 일단 애니메이션 잘 나오고, 내가 원하는 시점에 공격 잘 되게끔만 작업 중. - 근데 폭탄 투척 스킬 애니메이션이 잘 안나옴. 디버깅 중에, TransparentBlt()의 반환 값이 false임을 알아냄. MSDN에 검색.. - 이럴수가.. MSDN에도 아래와 같이 어처구니 없게 나와있음 If the function succeeds, the return value is TRUE. If the function fails, the return value is FALSE. - BitBlt()으로 마젠타 그대로 render해보니 잘된다. BitBlt()으론 되고 Trans.. 2021. 9. 28. 2021-09-26/Relic Hunters Zero 모작 일지 1. 몬스터 추가 작업 1-1. 카미카제 케이지 - 케이지가 파괴되면 그 속에 있던 카미카제(카미카제 라이트아님)가 스폰됨 - 케이지 당 6마리 정도의 카미카제가 스폰된다고 가정해보자. 그럼 그 6마리의 카미카제는 해당 씬에 추가되게 됨. 근데 각각 카미카제는 유일한 이름을 가져야 함. - 추후에 이를 위해서 케이지도 유일한 이름을 갖고 그에 종속된 이름으로 카미카제도 유일한 이름을 갖게끔 어떤 알고리즘이 필요할듯. - 일단 지금은 한 마리만 스폰되게해서 실험 중. 1-2. 카미카제 - 카미카제 라이트보다 조금더 빠르고 폭발 데미지가 좀 더 쌘 몬스터로 구현. - 보스가 타고 다니는 몬스터와 비슷한 몬스터를 구현 함으로써 약간의 개연성?을 노림. - 전반적인 코드도 카미카제 라이트와 유사해서 손쉽게 구현.. 2021. 9. 26. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 18 다음